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场景体验

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体验性是场景的重要特征之一

首页-亚博电子竞技|亚博电竞竞猜官网 国内外很多学者对体验进行过阐释,例如,有的定义为集中注意力在某项内容和一系列感知而产生的结果;有的定义为特别之处且令人满意的事件;有的认为是带有重要情感意义的个人

  国内外很多学者对“体验”进行过阐释,例如,有的定义为集中注意力在某项内容和一系列感知而产生的结果;有的定义为特别之处且令人满意的事件;有的认为是带有重要情感意义的个人主体性事件。从上述定义可知,所谓的体验,就是在某方面产生的能够满足人类某种需求的合意结果。

  一个有效场景就包含合意结果,所以在在某种程度上,体验对于场景是否有效的检验标准之一。

  例如,传统的手机作为一种通信工具,也瑾瑾只是子啊通信方面提供功能性应用,斌没有建立有效的场景。及时有的手机中嵌入了很多工具性应用,比如诺基亚手机中的游戏,但是这些应该也只是工具性的,而且这些应用彼此独立,并无关联。我们观察到诺基亚手机中贪吃蛇游戏只是针对手机拥有者,并没有产生和微信“打飞机”相似的社群链接,所以诺基亚缺少社群化的场景建设,体验性基本上也只是集中在“里面嵌入的游戏好不好玩。打字快不快,通话质量好不好”等方面。作为一种基于通信的连接性的工具,沈群类场景都是点对点的直线型链接,所以这种体验性相当差。

  体验性只是针对非直线型场景而言,工具性功能的应用旺旺产生直线型场景。中国互联网络信息中心2010年7月的“互联网发展状况统计报告”将互联网应用行为分为网络娱乐、交流沟通、信息获取和商务交易四大方面。我们可以看到哦,交流沟通和商务交易很容易产生费直线型场景。因为其中社群类的也别较为突出;而网络娱乐和信息获取则需要专门进行社群化构建,若只针对点对点的直线型场景构建,则很容易走下坡路。比如,单机游戏就是网络娱乐的一种,较之于网络游戏而言根本不具备竞争力;短信发送就是信息传递获取的一种方式,但和微信的信息分享根本就是两码事。

  综上,体验性就是建立在有效场景的建构智商,而不是指单一性的点对点链接的场景体验。

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